GRAND THEFT AUTO, Vice City

 

Critique par Cornwall

 

INFOS TECHNIQUES DVD

APPRÉCIATION / ÉCOUTE / CRITIQUE

 

 

Support: DVD

 

 

Editeur

       Take 2 Interactive

 

 

Taux de Transfert des Données Audio-Numériques

DTS

Stéréo

4.0 Bas Débit

PCM 16 Bit

 

 

Sous-titres

      OUI disponibles

 

Menu/option DTS ?

OUI, activation de la piste son par le menu. A noter qu'il conviendra aussi d'activer la sortie numérique dan le menu de configuration de la console.

Il fallait bien franchir le pas: tester, enfin, le codage mis au point par DTS permettant de bénéficier d'un son DTS sur une console de jeu. Alors comment se comporte le codage DTS Interactive mis au point très récemment sur un jeu d'envergure comme Vice City? A noter qu'il faudra activer l'option DTS dans le menu "Audio" du jeu avant la partie, tout comme une bande-son sur DVD. Un splash-screen "Warning" vous prévenant du danger de l'opération (brr...) se fera clairement voir!

 

 

 

Avant toute chose, et pour ceux qui n'en auraient jamais entendu parler (il est vrai que c'est relativement discret), quelques précisions s'imposent: qu'est-ce donc que ce "DTS Interactive"? Il s'agit en réalité d'une forme du codage DTS mis au point spécifiquement pour le marché des jeux vidéo. Il a ceci d'Interactif qu'il ne vous propose pas une bande-son créée de toute pièce et identique d'une lecture à l'autre, mais qu'il possède une habilité innovante permettant au jeu de créer lui-même sa bande-son, en la contextualisant au gré des déplacements des personnages ou des situations rencontrées. Ainsi, les effets arrières s'enclencheront lors d'une explosion à laquelle votre personnage échappe.

 

 

Cette potentialité est en soi une innovation puisque le jeu écrit en quelque sorte lui-même sa bande-son selon vos actions et votre entreprise. Il est naturellement aidé par des loops, sorte de boucle sonore (musique etc...) pré-mixée et qui viennent ponctuer les moments plus figés (cinématiques ou autres scènes de dialogues). Au final, le projet et l'idée d'ensemble ne peuvent que séduire. mais qu'en est-il réellement sur le terrain? GTA Vice City est un jeu actif, dynamique, bruyant parfois, et l'exploitation du codage DTS Interactive semblait naturellement couler de source.

 

 

 

Le principal argument multicanal développé est la musique: le jeu est reconnu pour ses musiques eighties, et dans cette nouvelle mouture, le plaisir est énorme: écouter les vieux tubes Michael Jackson en conduisant un corvette à fond dans les rues d'un Miami artificiel mais très réel... ben c'est sacrément bon ! les quatre canaux principaux (DTS Interactive n'est réparti "que" sur quatre canaux...) s'activent alors pour vous donner une once de qualité audio multicanale à la manière, mais très très loin, d'un CD DTS: arrières enlevés, musique frontale très élargie, quelques pics de dynamique bien senti et optimisation réelle de la scène multicanale. Le reste des phases de jeu est assez flasque, avec des déplacements de véhicules assez banals, des voix qui manquent de clarté et de tout, et des ambiances urbaines vraiment trop discrètes. Mais le codage s'active de plus en plus, s'affine réellement lors  des fusillades (très belles créations sonores!) ou des survols d'hélicoptères en stéréo sur les enceintes arrières. Et on ne résistera pas au plaisir de monter le son lorsque les musiques diffusées par les bandes FM des voitures (que l'on choisit à sa guise!) s'activent elles aussi, dans le cas de poursuites endiablées à faire pâlir French Connection.

 

 

 

Dans l'ensemble, l'expérience proposée ici est assez plaisante mais reste encore extrêmement perfectible: le codage est très très discret, il faut remonter le niveau de ses arrières sur l'ampli pour commencer à ressentir à quelque chose de substantiel, et surtout, écouter à un niveau assez haut pour que l'ensemble des canaux diffuse une aura sonore probante. Inutile d'en attendre une quelconque qualité HiFi, le taux d'encodage est placé très très très bas et les moyens techniques employés semblent vraiment très limités. Mais: les arguments en faveur de ce codage sont plutôt nombreux: une dynamique réelle quand elle est là, une exploitation parfois totale des canaux (centres commerciaux et leurs musique d'ascenseur...), et une articulation spatiale assez intéressante, directive à défaut d'être précise, qui permet d'optimiser en somme l'expérience du jeu. Mais la bande-son écrite en temps réel proposée ici, poise dans son ensemble, a une sonorité flasque, caverneuse, étiolée, un peu comme du MP3... sauf quand les musiques ou les phases d'action entrent en oeuvre, et où le mixage retrouve un peu plus qu'en semblant d'efficacité. Ensemble convaincant, vraiment trop discret, mais suffisamment intéressant pour susciter une curiosité. Dommage que les situations ne soient pas plus nuancées et que l'on ne bénéficie pas d'un environnement sonore plus ample et contrasté. La bande-son se révèle être la plupart du temps une sorte de surround un tant soit peu modelé, avec ses arrières qui sonnent comme s'ils avaient été matricés. Mais ne vous y trompez pas: cette bande-son délivre aussi son lot d'effets directionnels, latéraux et 100% discrets.

 

Mitigé, plutôt mitigé donc, comparé au DD 5.1 réel (mais mixé comme au cinéma et de manière fixe) de Metal Gear Solid 2, incomparable évidemment (cinématique comparable à une court-métrage) puisque les moyens et les principes sont radicalement différents. On regrettera aussi que la constante de qualité sonore, que la griffe acoustique que propose DTS ne se retrouve pas vraiment ici. On attend la suite avec impatience ! Noublions pas non lus que DTS est le seul codage audio mutlicanal capable de "créer" une bande-son interactive en temps-réel, en phase avec votre style de jeu, disponible sur console. Et rien que pour ça, on applaudit! Plutôt réussie même si trop discrète, innovante et corrosive, la bande son DTS Interactive 4.0 que propose le jeu est une petite curiosité dont le joueur avisé, s'il se trouve aussi être un DTS-phile (pourquoi pas, ça peut arriver après-tout!) aura tort de se priver.

 

Et le jeu dans tout ça ? Fun, enlevé, rapide, fugace, agressif, excitant, flashy, coloré, etc... une petite bombe qui ne manquera certainement pas de séduire les joueurs avertis. Le panel des possibilités est assez conséquent: missions du jeu, mission-taxi, mission-flic etc... inutile de suivre la logique du jeu pour s'amuser. Les armes sont elles aussi innovantes par rapport au précédent opus, avec notamment un Katana assez violent ou une sulfateuse-balayeuse-éclateuse-défonceuse dont vous vous souviendrez ;-) Une véritable pilule énergisante, techniquement séduisante et musicalement délicieuse, voire carrément grisante! Ah oui: n'oubliez pas de passer votre console en langue anglaise pour bénéficier d'effusions de sang et autres jets de substances organiques... la version française est quant à elle censurée sur ce plan là.

 

 

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ÉQUILIBRE SONORE  10.5 /20  (banal)

PRÉSENCE

 12 /20  (présence soutenue par moments)
DYNAMIQUE                          12 /20  (de flasque à remuante)
FIDÉLITÉ / NATUREL                     10 /20  (difficile d'y croire)
REPRODUCTION MUSIQUE    14.5 /20  (le meilleur rendu de cette bande-son)
ACTIVITÉ SURROUND       8-14 /20
NIVEAU L.F.E                Non mesurable réellement
DÉFINITION SPATIALE                     13.3 /20  (parfois vraiment réussie)
Note Globale        11.7 /20 (environ)

MATÉRIEL DE TEST: Amplificateur Denon AVC 3800, Décodeur DTS externe Millennium Technology 2.4.6, Enceintes JM LAB Opal 609 (mode trois voies) bicâblées, Enceinte centrale JM LAB Cobalt 2000 CC800 bicâblée, Enceintes surround Jamo SR 160, Caisson de basses Yamaha SW300, Lecteur DVD Pioneer DV-656 Dézoné, Téléviseur 16/9 Phillips, Câbles haute-définition. télécommande universelle JBL TC-1000. Console: Sony Playstation2

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